Introducción
Programación orientada a objetos (POO). Es
un paradigma de programación que
usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas
informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción,
polimorfismo y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990.
En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan
la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que
combinan estado (atributo),
comportamiento (método) e identidad:
El estado
Está compuesto de datos,
será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores
concretos (datos).
El comportamiento
está definido por los procedimientos
o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se
pueden realizar con él.
La identidad
Es una propiedad de un
objeto que lo diferencia del resto,
dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de
identificador de una variable o una constante).
Un objeto
contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a
otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de
una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos.
A su vez, los objetos
disponen de mecanismos de interacción llamados
métodos,
que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su
vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a
tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el
comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y
atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de
conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para
poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a
alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases
contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a
las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una
programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado
a objetos.
La POO difiere de la
programación estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca
es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida.
La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en
términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las
estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación
estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego
enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Origen
Los conceptos de la programación
orientada a objetos tienen origen en Simula
67, un lenguaje diseñado para hacer
simulaciones, creado por Ole-Johan
Dahl y Kristen
Nygaard del Centro de Cómputo
Noruego en Oslo.
En este centro, se trabajaba en
simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria
de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a
las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en
diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de
definir sus propios datos y comportamientos.
Fueron refinados más tarde en Smalltalk,
que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue
escrita sobre Basic) pero
diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos
se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar
de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos
tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los
años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++,
una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada
gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la
programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este
caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a
objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo,
incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal,
entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no
fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de
compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes
orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características
de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar
este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes
basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas
características imperativas de maneras "seguras".
El Eiffel de Bertrand
Meyer fue un temprano y
moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido
esencialmente reemplazado por Java,
en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la
máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en
su versión 5 se ha modificado, soporta una orientación completa a objetos,
cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.